sábado, 15 de octubre de 2016

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ELEMENTO DE COMPETENCIA  2
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
UCN 






AUTOR :
ABEL DUQUE GUZMAN 




TUTOR:
SADIA GIRALDO SEPULVEDA 






TECNOLOGIA SISTEMAS DE LA INFORMACI'ON 
2016

Diagramas Dinamicos y Estaticos DOO

DESARROLLO ELEMENTO COMPETENCIA 2 


Producto Software :
Sistema de Registro para infroamcion de vuelos .

Nombre del Producto :
Sistema de Vuelos .

Estado  Producto : Inactivo

A la Empresa:

• Atender de manera más ordenada y rápida al público.
• Contar en poco tiempo con reportes exactos y a la medida que contribuyan a la toma de decisiones.

A los usuarios de la empresa:

• Contar con una atención más ligera de mayor calidad en los aeropuertos  y en operaciones de Pre-Venta móvil. 

Descripcion Problema :
La dificultad para generar reportes de ventas es evidente. Consolidar la información de las boletos y facturas de venta es una tarea bastante tediosa lo cual perjudica al proceso de inventarios, a la proyección de ventas, control de estoqueo de productos y a la toma de decisiones en general.


METODOLOGÍA

En la investigación se optara por usar la metodología de desarrollo de software  - “Proceso Unificado de Desarrollo de Software” haciendo el uso del “Lenguaje Unificado de Modelado” - UML. 

UML: es un lenguaje de modelado y nó un método, es na notación principalmente gráfica para expresar los diseños.  



 Documentación: En esta etapa se realizarán consultas bibliográficas relacionadas con el análisis y diseño de sistemas de información con UML, a los fines de elaborar un ejercicio de UML con sus diagramas de clases, componentes de paquete, despliegue con definición y ejemplo.

Análisis de requerimientos: En esta etapa se busca la necesidad del usuario y la forma en que se va a presentar la solución. para el comprador del producto.



Diagramas del Producto de Software


Diagrama de paquete con sus objetos de clases

 






A continuación en el diagrama   se mostraran las rutas del sistema de vuelos, el cual corregí errores encontrados, y se hace de una manera más compleja y entendible para tener en cuenta en él se ven, sus clases, direcciones de ruta, asociación, extensiones, con caso de uso, con cada objeto desarrollado y teniendo en cuenta la base de datos en forma de gráfica.


Términos programación  o atributos  en inglés:

Void: Vacío

Char: carácter
Float: decimal simple
Int: tipo de número entero
Boolean: tipo de dato falso
Data type: tipo de dato
User: usuario
Ticket print: impresión de entradas





Link Visualization imagen:



 



Diagrama de Componente





Link Imagen:




Diagrama de Despliegue




   

Link Imagen:      




Realizado en: www.gliffy.com
  




Conclusiones


·        Llegamos a concluir en esta unidad 2 y 3 , conceptos vistos en los diagramas de clases , paquetes , objetos , secuencias , componentes y despliegue   se hace el análisis de requerimientos en cuanto al problema , se tiende a partir de cada clase y se diseña como lo requiere el problema , se estipula de forma adecuada y bien documentada .
                                                                                   
·        El trabajo se hace de forma diseñada en partes en Word, implementación de código de la guía de continuidad de diagramas UML y desarrollo a partir de los datos relevantes del contenido de la unidad de diseño de aplicaciones.


Estructura de diagramas realizados en:

   
Herramientas CASE

• Herramientas basadas en UML

• International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/

• Herramientas basadas en UML